Hoe de score werkt
Dit is de hele formule. Als het spel ooit van deze pagina afwijkt, heeft het spel ongelijk.
Punten en de vermenigvuldiger
- Een juist cijfer scoort zijn waarde × 2 punten, vermenigvuldigd met je huidige vermenigvuldiger.
- Je begint elke ronde op ×1.
- Een rij, kolom of blok afmaken geeft ×2 erbij. De zet die het gebied afmaakt telt al met de hogere vermenigvuldiger.
- Een fout cijfer blijft nooit op het bord. Het kost één zet en niets anders.
- De ronde eindigt als je zetten op zijn of je eerder klaarmeldt. Haal je het doel, dan kies je uit de partituur (een relikwie of een niveau voor een figuur) en ga je door. Haal je het niet, dan eindigt de run.
Een uitgewerkt voorbeeld
Je staat op ×1. In een rij is nog één vakje leeg en daar hoort een 6. Door die te plaatsen maak je de rij af: de vermenigvuldiger wordt ×3 en de zet scoort 6 × 2 × 3 = 36 punten. Het volgende cijfer dat je zet, bijvoorbeeld een 5, scoort 5 × 2 × 3 = 30. Had je de 5 eerst gezet, dan was dat maar 10. Dat verschil is het spel.
Figuren
Er zijn negen figuren. Elk heeft een niveau; de partituur tussen de rondes kan het verhogen, en de bonus is de basis keer het niveau.
- Dubbelslag: twee gebieden in één zet afgemaakt. (geeft x1,0)
- Drieklank: drie gebieden in één zet afgemaakt. (geeft x3,0)
- Trap: een afgemaakte rij of kolom met een reeks naast elkaar liggende cijfers die oplopen of aflopen (zoals 2-3-4-5). (geeft 20 punten)
- Ketting: een gebied direct na een vorig gebied afgemaakt. (geeft x1,0)
- Akkoord: de derde zet op rij in hetzelfde blok. (geeft x0,5)
- Loopje: de derde zet op rij met telkens een hoger cijfer. (geeft 10 punten)
- Echo: hetzelfde cijfer als je vorige zet. (geeft 8 punten)
- Octaaf: het laatste exemplaar van een cijfer op het bord. (geeft 25 punten)
- Volle maat: het bord is af. (de zet telt x2)
Werelden en bazen
Negen rondes in drie werelden; elke derde ronde is een baas die een regel toevoegt. Lees over de werelden.